パズル化を学習活動の設計原理とする試み
「パズル」という語の採用は、課題を娯楽化するためではなく、欠陥と利点を併せ持つ設計対象として可視化するためである。これにより、パズル的課題の欠陥(適合的試行錯誤への偏り、trial-and-error completion、意味の薄い成功)に対する設計上の対処法と、パズル化の利点(探索可能性の確保、操作の外在化、差分の観測可能性、プロセスの分析可能性)を体系的に記述できる。なお、本研究は試行錯誤一般を否定しない。差分の意味を問い、根拠づけと修正を伴う吟味的試行錯誤は学習に資する過程として促進し、適合的試行錯誤への過度な依存のみを抑えることを、学習パズル化の設計課題として位置づける。 本研究では、パズル的課題における試行錯誤を一括りに扱わず、その認知的性質に基づいて区別するために、吟味的試行錯誤と適合的試行錯誤という用語を導入する。ここで吟味的試行錯誤とは、試行の結果として生じた差分や不整合を手がかりに、その意味を解釈し、根拠づけと修正を伴って次の試行に反映させる試行錯誤を指す。他方、適合的試行錯誤とは、差分や不整合の理由を十分に問わず、局所的な適合や完成を主目標として反復される試行錯誤を指す。 この区別は、試行錯誤一般を否定するものではない。むしろ、数学教育研究で議論されてきた productive struggle の考え方と整合的である。Warshauer は、中学校数学授業の事例分析に基づき、productive struggle が “doing mathematics” と「理解を伴う学習」を支える可能性を示し、教師および授業設計者が struggle を回避するのではなく、課題や指導に統合するための枠組みを提示している[Warshauer 2015]。同研究では Productive Struggle Framework が開発され、授業映像・インタビュー・フィールドノートを用いた分析を通じて、struggle の教育的役割が示されていることが確認できる。 本研究の「吟味的試行錯誤」は、この productive struggle を、差分検出・根拠づけ・修正という操作系列としてより明示化した概念である。すなわち、困難や行き詰まりの存在自体ではなく、それがどのような思考連鎖を生むかに着目している点に特徴がある。 一方、適合的試行錯誤は、ITS(...